Portrait du mois : Jessi Thind, diplômé du programme en jeu vidéo
Entrevue avec Jessi Thind, diplômé du programme en jeux vidéo, session Hiver 2007, concepteur de jeux senior chez Eidos Montréal.
1. Qu’est-ce qui vous a fait devenir concepteur de jeux?
D’aussi loin que je me souvienne, j’ai toujours eu une passion pour les jeux. Que ce soit de jouer à Pong avec mon grand-père ou aux échecs avec mon père, j’ai toujours été fasciné par les différentes règles de jeu et par les possibilités infinies qui sont ainsi créées. Mais rien ne m’a fait devenir « concepteur » de jeu. Je créais des jeux tout simplement. C’est ce que je faisais pour m’amuser. Enfant, j’inventais des jeux autant que je jouais, créant de nouveaux à partir de jeux déjà existants ou en fournissant la structure narrative et le contexte pour des jeux du type « faire semblant » auxquels nous jouions dans la cour arrière. Je me rappelle que le premier « vrai » jeu que j’ai inventé était inspiré du film Aliens de James Cameron. Je devais avoir environ dix ans et j’ignorais totalement qui était Cameron. Mais son film m’inspirait et j’ai inventé un jeu basé sur le système du jeu de rôle Dungeons and Dragons. J’ai dessiné tous les personnages et les gadgets, conçu les cartes et écrit les scénarios. J’ai ensuite soumis le jeu à mes amis et, pendant quelques jours, nous avons joué à ma version non-autorisée d’Aliens. Ce qui est amusant, c’est que le premier gros jeu inspiré d’une franchise que j’ai écrit et conçu, était Avatar. Je crois que la vie a une façon intéressante de prédire l’avenir.
2. Était-ce difficile?
Ce fut difficile et ce l’est encore. La conception de jeu demande beaucoup de travail. J’ai d’ailleurs eu beaucoup de difficulté à me trouver un emploi parce que je n’avais jamais travaillé sur des jeux de niveau Triple A. J’avais conçu plusieurs jeux en ligne grâce à Flash et ainsi que des jeux athlétiques pour un gym de taekwondo où je m’entraînais pendant que j’écrivais des articles pour un magazine à Séoul en Corée. J’avais quitté Montréal à l’âge de 21 ans pour déménager à Séoul. Alors que j’y étais, j’ai conçu plusieurs jeux pour aider les athlètes de taekwondo à pratiquer des mouvements de base qui sinon étaient trop ennuyeux à faire. Malgré le fait que j’avais réalisé plusieurs jeux inhabituels, je n’avais jamais travaillé sur un jeu de niveau Triple A et c’est ce que plusieurs développeurs et producteurs recherchent. J’ai donc commencé à travailler en tant que testeur chez EA tout en continuant de postuler pour un emploi en conception. J’ai essayé encore et encore, mais sans succès. Un jour, un chef d’équipe m’informa qu’EA recrutait régulièrement des diplômés du Centre NAD et que les étudiants de cette école avaient une excellente réputation dans l’industrie. Le seul problème est qu’à l’époque, les frais de scolarité du Centre NAD s’élevaient à environ vingt mille dollars et qu’ils ne prenaient qu’une douzaine de postulants par année. Alors que je jouais avec l’idée de tenter ma chance, mon père mourut dans un accident de voiture à Beaumont au Texas, quelques jours après mon anniversaire. Ce fut sans aucun doute la pire période de ma vie, mais cela m’a rappelé à quel point la vie est courte et précieuse. J’ai su instinctivement que si je devais postuler, c’était maintenant ou jamais. J’ai donc soumis ma candidature et, quelques semaines plus tard, je recevais une réponse. Réessayez l’année prochaine. Ce rejet m’a littéralement secoué. Si j’étais incapable d’entrer au Centre NAD, comment pourrais-je espérer décrocher un emploi comme concepteur à l’intérieur d’une grosse boîte de jeux? Je me rappelle du moment où j’attendais à la gare d’autobus pour un express qui devait m’amener à l’aéroport. J’allais partir pour le Chili en sac à dos pour visiter, faire du surf et retrouver des amis pour le Nouvel An. J’ignore ce qui m’est passé par la tête; j’étais assis là à attendre l’autobus et je pensais au Centre NAD et à ma candidature, tout en sachant que le NAD était situé pas très loin de la gare. En un éclair, j’ai réalisé que j’avais qu’une vingtaine de minutes pour qu’une personne change d’idée à mon égard et parce que, d’après moi, la vie était trop courte pour se faire dire « non ». Surtout si ce « non » compromettait votre plan de carrière. Je me rappelle entrer au Centre NAD, m’assoir avec Alexandre Renaud et lui demander poliment pourquoi j’avais été refusé. Il n’avait aucune réponse mais il a dû sentir ma détermination, car il est allé chercher les professeurs qui avaient analysé ma candidature pour qu’ils puissent m’expliquer leurs raisons. Ils m’ont alors expliqué que même si je possédais énormément d’expérience en rédaction pour les magazines et le film et en conception de jeux 2D, j’en avais très peu en 3D et ils ne croyaient pas que j’arriverais à suivre les autres dans les cours d’animation et de modélisation. J’ai défendu mon point, leur ai promis que j’étais responsable pour rattraper et suivre les autres et je les ai assurés que mon succès ou mon échec ne dépendait que de moi. Je les ai remerciés de m’avoir rencontré, couru jusqu’à la gare pour attraper mon autobus de justesse. Juste après le Nouvel An, alors que j’étais à Santiago, Alexandre m’envoya un courriel m’informant que le Centre NAD avait ouvert une place pour moi, que j’étais accepté et qu’il n’y aurait aucun remboursement si j’étais incapable de suivre les autres étudiants. Pour résumer mes études au Centre NAD, non seulement j’ai maintenu la cadence, mais j’ai très bien réussi tous mes cours. J’ai gagné le prix en conception de jeu, ce qui m’a permis d’obtenir un emploi comme concepteur de jeux chez Ubisoft. Aujourd’hui, j’enseigne au Centre NAD.
3. Quel est ton plus beau souvenir?
Mon travail sur Splinter Cell Conviction. L’une des meilleures équipes pour laquelle j’ai écrit et conçu. En fait, j’ai hâte de voir ce qu’ils feront avec le prochain Splinter Cell. J’ai eu quelques réserves lorsque nous avons perdu Ironside, qui faisait la voix de Sam, comme plusieurs fans de Splinter Cell, mais comme j’ai eu le privilège de travailler avec Maxime Béland, Patrick Redding et Alexandre Parizeau, je n’ai plus aucune inquiétude. Splinter Cell est entre bonnes mains, vous pouvez en être certain.
4. As-tu des conseils pour ceux qui souhaitent devenir concepteur de jeu?
N’attendez pas qu’on vous donne une permission. C’est le conseil que je donne à mes étudiants à la fin du trimestre. Je leur demande de cligner des yeux et leur dit, lorsqu’ils l’ont fait, « Vous avez 20 ans. » Je leur demande de cligner des yeux à nouveau. « Vous avez 40 ans. » Et à nouveau. « Vous avez 60 ans. » Le temps passe aussi vite, et c’est le temps, et non l’argent, qui est votre ressource la plus précieuse. Donc, saisissez votre chance, élargissez vos horizons et n’attendez pas après une permission. Il n’y a personne en ce monde qui peut vous empêcher de devenir ce que vous voulez être. Personne. À part vous-même. Vous voulez devenir écrivain? Écrivez un livre. Vous voulez être concepteur de jeu? Créer un jeu. N’attendez pas. Vous avez tous les outils nécessaires à votre disposition et rien n’est hors de votre portée. Surtout aujourd’hui où l’on peut trouver des moteurs de jeux gratuits en ligne en quelques clics de souris. Vous n’avez pas trouvé d’emploi, ne vous inquiétez pas. C’est simplement la vie qui vous teste et vous offre l’opportunité d’essayer autre chose. Peut-être même est-ce là une opportunité pour vous de réunir vos amis et créer votre propre jeu. Vous n’avez rien à perdre. Même si vous créez quelque chose et qu’il y a des erreurs, rien n’est perdu. Vous apprendrez de ces erreurs. C’est garanti. Et votre prochain jeu sera meilleur à cause de cela. Intéressez-vous au voyage, pas à la destination. De cette façon, les erreurs ne vous fâcheront pas, mais vous informeront, vous éduqueront et vous amèneront plus près du but que vous vous êtes fixé. Donc, n’attendez pas qu’on vous dise que vous pouvez le faire. Concentrez-vous sur le voyage et créez ce jeu auquel vous pensez depuis le début de vos études. Vous n’avez rien à perdre et tout à gagner.
