ELITE 2012 – Entrevue avec Giovanni Nakpil
1. Parlez-nous de vous. Quel est votre cheminement professionnel ?
Ayant grandi durant les années 80, j’étais friand des films de monstres et d’horreur. Rick Baker, Rob Bottin, Stan Winston et tous les autres dieux du maquillage et des effets visuels étaient mes idoles. Mais surtout, je fus grandement influencé par les travaux d’ILM, pour qui je travaille maintenant. Ce n’est pas tout le monde qui peut dire qu’il a réussi à atteindre son rêve d’enfant, j’ai été assez chanceux pour que ce soit mon cas. J’ai été en mesure de collaborer avec plusieurs artistes qui ont tous eu une énorme influence sur l’artiste que j’aspire à devenir. Je n’ai pas encore atteint ce niveau car cela prendrait une vie pour y parvenir, mais j’ai été assez chanceux d’avoir eu de telles légendes de l’industrie comme mentors.
Ayant travaillé en tant que modeleur 3D durant la majeure partie de ma carrière, je veux à présent pousser plus mes connaissances. En plus de modéliser, j’aimerais conceptualiser et animer mon travail artistique. Aussi, je souhaite éventuellement être en mesure de collaborer avec ma femme (qui est une écrivaine extraordinaire) et réaliser quelques courts métrages d’animation basés sur ses idées.
2. En quoi consiste votre classe de maître?
La classe de maître se divisera en deux parties. La première comprend l’aspect de la pré-production. Je passerai au travers du processus complet de convertir un concept 2D en un concept 3D avec le logiciel ZBrush. Durant la création du personnage, je discuterai de l’importance de la forme du personnage dans les premier, second et troisième stades de conception. Le but est d’obtenir l’approbation d’un client fictif pour un design, nous toucherons donc aux diverses méthodes pour y arriver grâce à une présentation, de l’image dynamique, au « turn table » à l’animation test, du personnage en mouvement. Les outils de rendus Modo seront aussi explorés pour présenter le personnage de la meilleure manière possible.
La deuxième partie couvrira la modélisation dans une optique de production. À partir du concept « approuvé » durant la première partie de la classe, je passerai au travers du même processus de production qu’un modeleur doit habituellement suivre pour réaliser un personnage en haute résolution. Les topologies idéales pour les déformations du visage et du corps seront abordées, ainsi que la meilleure technique pour construire des formes permettant une meilleure déformation faciale.
3. À qui s’adresse votre classe de maître?
Cette classe s’adresse à tous ceux intéressés par les aspects créatifs et techniques de la modélisation 3D. Elle est aussi ouverte à ceux qui auront du plaisir à passer une journée entière à créer des personnages.
4. Que vont apprendre les participants ?
Les participants apprendront l’importance de la forme et de la sculpture appliquées à leurs créations 3D. Je considère que c’est l’habileté la plus importante qu’un modeleur 3D devrait posséder. Aussi, il est vital de pouvoir, à partir un concept 2D, prendre ce design et le pousser sans perdre l’essence du concept.
5. Un petit mot aux futurs participants?
Dans l’optique d’améliorer mon plan de cours pour des formations futures, j’aimerais aborder plusieurs thèmes plus en détail comme l’importance de la relation entre les modeleurs, les animateurs et les artistes textureurs et quel impact le travail du modeleur peut avoir sur le leurs.

