Entrevue avec les créateurs du jeu SylloGnome dans le cadre du concours Ubisoft
Maxime Masse, étudiant au baccalauréat en animation 3D et en design numérique (concentration jeu vidéo) a participé, avec son équipe, au concours Ubisoft inter-universités. Leur jeu, SylloGnome, a remporté le prix de la meilleure animation. Maxime a bien voulu répondre à mes questions et nous livrer, par le fait même, ses impressions. Cette entrevue est la deuxième d’une série de 3.
1- En quoi consiste votre jeu? Quel est le but du jeu? Pourquoi voudrait-on y jouer?
SylloGnome est un jeu de type « platformer » où l’on joue un nain de jardin qui a développé une névrose, la syllogomanie, à force de ne rien faire. Notre personnage principal est incapable de se contrôler et il doit collecter le plus d’objets possibles afin d’assouvir son besoin de ramasser des choses. Il part donc à l’aventure pour voler des objets - ce qui lui crée plusieurs ennemis - qu’il ramènera à son jardin pour le décorer. Notre jeu aurait été incroyablement plaisant à jouer car « cute », drôle et très dynamique.
2- Avez-vous rencontré des difficultés artistiques et techniques? Si oui, lesquelles et comment y avez-vous remédié? Nous avons créé initialement une vidéo de 30 fps mais pour lui donner un look « realtime » nous avons décidé de la faire passer à 60 fps. Ceci fût un beau gros casse-tête à cause de notre cher « biped » qui n’aime pas les altérations lorsqu’il est en mode « Mixer ». Nous avons donc rendu notre scène 2 fois à 30 fps. La première fois, les frames entiers (1, 2, 3, 4, 5) et la 2e fois les demi-frames (0.5, 1.5, 2.5, 3.5…, ceci n’est pas simple à faire dans 3ds max). En les recombinant, cela nous a donné notre vidéo à 60 fps.
3- Comment avez-vous vécu le travail d’équipe?
Le travail d’équipe s’est bien déroulé, mais avec les gros projets déjà présents dans la session, nous n’avons pas pu, tous, mettre les mêmes efforts aux mêmes places.
4- Que retirez-vous de cette expérience? Quels sont les bénéfices d’avoir participé à un tel concours? Avec un projet comme celui-ci, nous avons été forcés de mettre au défi notre efficacité, ce qui est une très bonne chose, à mon avis.
5- Comment jugez-vous votre travail par rapport à celui des autres équipes/universités? En toute honnêteté, je crois que notre concept était à la hauteur des autres et qu’il aurait eu une chance de gagner s’il avait été intégré dans « Unity ». Sans prototype, les questions techniques que les juges avaient ne pouvaient pas être examinées avec un simple essai du jeu, alors, plusieurs éléments sont restés sans réponse. Cela n’a pas joué en notre faveur et dans le cadre de la production, les incertitudes ne sont pas les bienvenues.
6- Quels mécanique, idée ou concept provenant des autres équipes/universités avez-vous le plus aimé? À mon avis, le prototype gagnant de l’UdM a des mécaniques qui ont du potentiel malgré que le désir d’avoir une expérience « sentimental/poétique » n’était pas vraiment présent. De plus, le scénario du jeu « The agitator » était très intéressant.
7- Enfin, si c’était à refaire, que changeriez-vous dans la production de votre jeu? Nous avons passé beaucoup de temps à peaufiner le design du jeu pour éliminer tous les problèmes qui aurait pu survenir, mais il nous était impossible de présenter tous nos raisonnements lors de notre présentation. Donc, si c’était à refaire, nous aurions tenté d’intégrer le tout dans « Unity » ou trouver un moyen de communiquer toute l’information nécessaire pour que les juges puissent témoigner du niveau de notre chef d’œuvre!
COMPOSITION DE L’ÉQUIPE :
Maxime Masse : character Modeler du gnome et Hedgehog, animateur et game designer
Jean-Francois Desmarais : game designer
Jessica Hébert : game designer
Pascal Michel : level Artist et game designer
Dang Nguyen : character modeler de l’orignal et game designer
