Entrevue avec les créateurs du jeu Imperium dans le cadre du concours Ubisoft
Mathieu Goulet, étudiant au baccalauréat en animation 3D et en design numérique (concentration jeu vidéo) a participé, avec son équipe, au concours Ubisoft inter-universités. Leur jeu, Impérium, a remporté le prix de la meilleure qualité graphique. Mathieu a bien voulu répondre à mes questions et nous livrer, par le fait même, ses impressions. Cette entrevue est la première d’une série de 3.
1- En quoi consiste votre jeu? Quel est le but du jeu? Pourquoi voudrait-on y jouer?
Imperium est un jeu de type « Survival Action » où le joueur doit défendre son empire contre l’envahisseur. Il reprend les principes des jeux de style « Tower defense ». Perché sur une tour défensive et muni de 5 armes différentes, il faudra apprendre à les combiner pour être plus efficace et rapide. Imperium repose principalement sur les habiletés du joueur et non sur la passivité de son implication comme dans un « TD » traditionnel.
2- Avez-vous rencontré des difficultés artistiques et techniques? Si oui, lesquelles et comment y avez-vous remédié? La consistance esthétique est très importante pour ce type de jeu. Le visuel est très stylisé et on voit immédiatement la différence si un objet, une couleur ou un personnage n’est pas en accord avec cet univers. Nous nous sommes inspirés de l’esthétique de jeux tels que Torchlight et Warcraft, principalement pour le côté cartoon et stylisé. Pour la direction artistique, nous avions tous à peu près la même idée du visuel que l’on visait, alors de ce côté, il n’y a pas eu trop de problèmes. D’un point de vue technique, nous avons rencontré plusieurs embûches dues à notre inexpérience avec l’engin « Unity », mais nous avons réussi à détourner la plupart de nos problèmes. Ce que nous n’avons pas réussi à faire dans les délais, nous avons essayé du mieux possible de ne pas le faire paraître lors de la présentation du prototype.
3- Comment avez-vous vécu le travail d’équipe? Comment s’est déroulée votre collaboration avec les étudiants en programmation de l’UQAC ? Nous avons travaillé pour la première fois avec des programmeurs et je dois dire que ça a été une expérience très enrichissante. Leur point de vue plus technique nous éclaircissait sur la possibilité de certains aspects du prototype, mais tout de même, notre flexibilité sur le design nous a permis de réadapter notre prototype en fonction de ce qui était techniquement possible dans le temps. Plusieurs idées sont souvent très bonnes en théorie, mais un fois présentées à l’équipe, on se rend vite compte de leurs imperfections et de leurs contraintes. Pour partager le plus possible notre progression, nos idées et surtout pour toujours rester en contact, nous avons majoritairement travaillé à distance et utilisé « Skype » et « Dropbox » pour le partage de fichiers. Nous (NAD) sommes également allés à Chicoutimi pendant 3 jours.
4- Que retirez-vous de cette expérience? Quels sont les bénéfices d’avoir participé à un tel concours?
Travailler dans un contexte de production en tant qu’étudiant est une chance extrêmement bénéfique. On peut enfin voir à quoi ressemble le métier qui nous passionne. Cette expérience nous a permis de vivre ce qu’est le travail de production dans une équipe ainsi que d’expérimenter le tandem artistes / programmeurs. De plus, les règles du concours étaient assez ouvertes, ce qui nous a permis de travailler sur une idée qui nous enchantait tous. Ce dernier élément a été très motivant.
5- Comment jugez-vous votre travail par rapport à celui des autres équipes/universités?
Le fait d’avoir une équipe d’artistes et de programmeurs nous a permis d’avoir un prototype solide dans tous ses aspects (visuel, design de jeu, mécaniques fonctionnelles). Ceci nous a également permis d’avoir un prototype beaucoup plus proche du produit final qui était aussi plus intéressant à montrer. Nous avons essayé de pousser le plus possible pour avoir un niveau représentatif du final en terme de qualité plutôt que de balancer une tonne de contenu.
6- Quels mécanique, idée ou concept provenant des autres équipes/universités avez-vous le plus aimé? Une des universités participantes avait une approche assez intéressante quant à l’utilisation de la caméra pour leur « Sidescroller ». Il y avait aussi « Antumbra », un jeu qui visait à faire vivre une expérience émotionnelle au joueur en tentant de relier intimement leurs mécaniques de jeu au coté narratif. C’est un concept très intéressant, mais aussi très ambitieux.
7- Enfin, si c’était à refaire, que changeriez-vous dans la production de votre jeu?
Nous avons très peu touché à l’engin de jeu en question, « Unity ». Si nous avions osé plus tôt et contribué au travail des programmeurs à l’intérieur de l’engin, le produit final aurait été encore plus complet.
Ci dessous le jeu in-game :
Composition de l’équipe :
Centre NAD
Mathieu Goulet : concepts, modélisation, textures
Adam Harvey : animation, rigging
Kevin Huynh : concepts, modélisation, textures
Mathieu Vincent : SFX, éclairage
Michael Di Gregorio Rifiorati : game design, modélisation
UQAC
Michaël Marcil : programmation
Simon Gélinas : programmation